Warhammer: résumé des épisodes précédents…

Votre groupe s’est formé à Grunère, à la frontière des Montagnes Grises, aux limites de l’Empire. Vous avez décidé de répondre à l’annonce émise par un monastère dédié à Taal, dans les montagnes, afin d’explorer une vallée à la recherche de vieilles sépultures. La vallée du Frügelhorn habitait en réalité un mal très ancien, réveillé par un nécromant du nom de Kemmler. Vous aidez la population de Frügelhofen à fuir la vallée et à s’abriter dans le monastère de la Maisontaal où vous résistez à l’assaut des morts-vivants et venez à bout du nécromant grâce à une curieuse alliance avec des skavens. Avant de repartir, le maître des lieux vous confie une missive faisant état d’une expédition en préparation au départ d’Altdorf, apparemment bien payée.

Lire la suite

Warhammer: Mort sur le Reik, 6e partie

Avant de fuir Château Wittgenstein par les sous-sols, vous décidez de percer le secret de la porte dérobée supposée cacher l’accès vers la Pierre Distordante. Vous réussissez à pousser la paroi et finissez par trouver la cache de la pierre. Las, il semble que l’on vous y ait précédé ! Des skavens bloquent l’accès d’un tunnel duquel émanent des bruits d’excavation. Vous vous ruez au combat, mais vous réalisez alors que des hommes-rats s’apprêtent à faire sauter le château ! Vous prenez alors vos jambes à votre cou et fuyez les lieux. En cours de route, l’un des rescapés, souhaitant vous aider à retrouver votre péniche, plonge dans la rivière souterraine et vous finissez par déboucher sur une vaste caverne où certains d’entre vous manquent de se noyer… Lire la suite

Warhammer: Mort sur le Reik, 5e partie

De retour dans la clairière des maquisards menés par Sigrid, près de Wittgendorf, vous vous reposez un peu. Le lendemain matin, avec Hilda pour guide, vous ralliez le bord de la falaise sur laquelle est construit Château Wittgenstein et vous faites indiquer l’entrée d’un souterrain apparemment oublié des occupants du château. Les tunnels et les grottes se recoupent sans cesse, rendant difficile la mémorisation des lieux ou la cartographie, mais vous repérez une rivière souterraine qui doit probablement mener quelque part. Vous échappez aux dangers des souterrains parmi lesquels des vers fouettards, des champignons mutants et des chauve-souris pour atteindre les cachots du château. Là, vous faites la connaissance d’un vieux médecin un peu fou et vous retrouvez Hiéronymus Bilzen, le mentor de Vladimir, drogué mais pas encore abattu. Vous tuez le geôlier, un ogre mutant et vous emparez de ses clés. Vous évitez de vous aventurer dans une sorte de fosse où vit une bien étrange créature protoplasmique.

Warhammer: 10e séance – Mort sur le Reik – 4e partie –

De votre séjour à Kemperbad, vous ne garderez pas un souvenir exaltant. Ville bourgeoise, freistadt bénéficiant des largesses d’un Empire qui doit y trouver son compte, il ne s’y passe rien de bien intéressant. Dans la ville haute, dans la taverne du Trou Noir, vous faites la rencontre d’un dénommé Luigi Belladonna, mais vous refusez de vous charger du coffret qu’il vous propose de transporter jusqu’à Grissenwald. Après une soirée chahutée dans la ville basse, vous décidez de lever l’ancre. Vous concertant sur la suite de votre voyage, vous écoutez Elke Külnar qui vous dit nourrir une certaine curiosité à l’encontre du domaine Wittgenstein, plus au sud sur le Reik.

Lire la suite

Mort sur le Reik, 3e partie

Après avoir terminé vos affaires respectives à Delberz, vous reprenez le fleuve en direction d’Altdorf pour y écouler votre marchandise. En cours de route, vous croisez le Béribili de votre vieil ami Joseph Quartijn. Celui-ci parvient à convaincre Walken de se joindre à lui pour une petite équipée sur le fleuve. Alors que vous vous affairez sur les quais de la capitale impériale, vous reconnaissez Elke Külnar, envoyée en mission auprès des pauvres du quartier des docks. Vous renouez très vite le contact et la prêtresse de Shaalya obtient l’autorisation de vous accompagner, puisqu’assez de soeurs et de frères de la Compassion ont rallié Altdorf pour l’édification du nouveau temple. Vous chargez du grain et des produits de luxe à destination de la Freistadt de Kemperbad.

Alors que vous vous laissez descendre le long du Reik, Elke vous fait part de ses aventures. Elle vous apprend qu’après avoir été attaquée par des mutants alors qu’elle faisait route vers la capitale à travers la forêt, elle a appris de sa supérieure qu’un édit impérial interdisait toute manifestation de haine à l’égard des mutants. Ceux-ci, d’après l’ordre de Karl-Franz, n’existeraient même pas. Cet édit fait beaucoup parler de lui auprès des voyageurs, de plus en plus habitués à se faire attaquer par de telles créatures. Au deuxième jour, vous vous faites héler par deux nains depuis le ponton d’une sorte de chantier sur la rive orientale du Reik. Sans même attendre votre réponse, ils sautent dans une barque et rament jusqu’à vous. Mais alors qu’ils allaient monter à bord, malgré les ronchonnements du capitaine (elfe) Bel Caradris, ils se font rappeler par un nain depuis la rive. Celui-ci demande aux bateliers de bien vouloir leur prêter main forte.

Aynjulls, c’est son nom, ingénieur en chef, travaille sur ordre impérial à l’édification d’un sémaphore, une tour appelée à émettre et recevoir des messages lumineux de loin en loin. Il vous apprend que ses travaux sont à l’arrêt depuis que des faits étranges se sont produits sur le chantier. Des outils sont retrouvés pliés ou cassés le matin, d’autres outils se brisent au contact de la pierre noire qui constitue l’édifice en ruines sur lequel s’élève la tour sémaphorique. Vous acceptez, contre rémunération, de mener votre enquête. Grâce à un ingénieux plan, à base d’eau et de magie du froid, vous réussissez à trouver et à desceller une dalle dans la seule pièce accessible de la tour. Vous vous ouvrez un chemin vers l’intérieur. Là, une goule vous attaque mais vous n’éprouvez aucun mal à vous en défaire. En cours d’exploration, vous affrontez également des zombis. Tous portent en pendentif un étrange bâtonnet métallique qui semble ouvrir les portes du complexe. Au centre d’un mécanisme pivotant, vous trouvez une pièce circulaire où est dessiné un hexagramme et où sont percés des trous près de chaque pointe. Vous comprenez vite que les bâtonnets ont un rôle à jouer, mais vous n’en trouvez que cinq. Otto et Bel Caradris signalent qu’ils préfèrent ne pas toucher à ce genre de choses. Le reste du complexe est également intéressant : un laboratoire, un bureau dans lequel vous trouvez des documents, signés d’un certain Dagmar Von Wittgenstein relatant des études au sujet de Morrslieb, la Lune du Chaos, qui aurait projeté des météorites il y a de nombreuses années, dont l’une aurait été localisée par Dagmar dans une région proche des Collines Stériles.
Le nom de Von Wittgenstein ne vous est pas étranger. Elke vous a fait part également des rumeurs qui circulent à propos du domaine de Château-Wittgenstein, plus au sud sur le fleuve…

Ne pouvant plus rien faire sur place, vous regagnez la surface, vous faites payer, puis revenez au Kastor pour reprendre votre route. Le voyage est calme, et vous observez au passage l’imposant Château de Gardereik, dans lequel, selon la rumeur, l’héritier de l’Empereur serait caché pour d’obscures raisons. Vous continuez toutefois votre route et finissez par arriver, au bout d’une semaine, à Kemperbad. La ville, divisée en deux, est scindée entre les docks, en bas, et la ville haute. Un ingénieux système d’ascenseurs et de poulies permet de relier les deux. Vous assistez, gérant chacun vos affaires, à l’arrivée d’un homme visiblement important, le plénipotentiaire impérial Boormann. Vous vous donnez le temps d’une journée avant de reprendre le Reik…

résumé par MJ Genseric

Compte-rendu Warhammer: Ombres sur Bogenhafen, 3e / Mort sur le Reik, 1e

…Sortis de prison par l’entremise de Martin Ruggbroder, le patriarche de la famille, vous êtes informés que des mouvements étranges sont signalés autour de l’un des entrepôts de la famille Steinhager. En observant ces allées et venues, vous remarquez différentes personnes, dont Franz Steinhager, qui se rendent sur place. En début de soirée, vous remarquez un nouvel arrivage : deux hommes tirent d’une charrette un paquet qui vous semble contenir une personne… N’écoutant que votre courage, vous intervenez. Un peu de façon chaotique, comme à votre habitude… Un sort de brume dissipé par une rafale de vent interrompue par une bousculade… Finalement, vous réglez ça à l’ancienne. Walken s’empare de la charrette puis revient embarquer la troupe et la jeune femme, prisonnière du sac, que vous venez de délivrer. Elle a semble-t-il été droguée. Vous ramenez la jeune femme chez les Ruggbroder avant de revenir devant l’entrepôt, étonnés que nul n’en soit sorti. En attendant, vous voyez avec horreur la lune du chaos, Morrslieb, afficher un visage grotesque dans le ciel…


Vous décidez alors d’investir les lieux, mais les portes offrent une belle résistance avant de céder. Vladimir tente de mettre le feu à l’ensemble – ou du moins d’en faire sortir les occupants – mais sans grand succès. A l’intérieur, des hommes encapuchonnés s’apprêtent à réaliser un sacrifice. Celui qui semble être le maître de cérémonie tient un couteau au-dessus du garde que vous avez laissé en plan alors que le jeune adolescent qui vous avait dénoncés chez Magirius montre son vrai visage… démoniaque ! Vous foncez dans le tas et réussissez, malgré une boule de feu, à tuer le démon et à démoraliser Johannes Teugen, en fait le chef d’orchestre de tout ceci. Vous faites appel à la garde qui vient coffrer tout ce beau monde, mais vous doutez que la plupart des nobles s’en sortiront avec une lourde amende. Teugen, par contre, a semble-t-il perdu la raison. Son invocation du dieu Tzeentch a échoué, grâce à vous.


Le capitaine de la garde vous informe qu’Etelka Herzen court toujours et qu’il conviendrait de la mettre hors d’état de nuire. Il ne peut faire appel au baron Von Saponatheim ni aux répurgateurs, sans quoi la ville risquerait gros, trop de personnalités étant impliquées. Vous en convenez et recevez une juste récompense de Ruggbroder.


Vous reprenez alors la voie fluviale à bord du Béribili de Joseph Quartijn. Direction : Altdorf. En route, vous remarquez un corps flottant au gré des eaux, puis tombez nez à nez avec une péniche échouée. En montant à bord, vous êtes attaqués par des mutants qui sortent du fleuve. Vous en tuez deux et en mettez deux autres en déroute. A l’intérieur du navire, vous faites la rencontre de Renate Hauser, la femme du défunt propriétaire du bateau. Bien que marquée, elle se remet vite de ses émotions. Elle vous propose de vous emparer du navire et de la ramener à Altdorf où elle a de la famille. Joseph Quartijn vous enseigne tout ce que vous devez savoir de la navigation fluviale et poursuivez ensuite votre route en suivant le Béribili à bord du Kastor…


Arrivés à Weissbruck, vous faites halte et allez vous désaltérer. A la taverne, vous rencontrez trois étranges personnes, toujours persuadées que Walken est Kastor Lieberung. Ils s’inquiètent de ne pas avoir eu de ses nouvelles. Walken joue le jeu. En soirée, Elke se souvient de la proposition faite par l’herboriste Elvyra Kleinestun de la retrouver ici. Elle se rend donc accompagnée de Godefroid et d’Otto à la maison qu’elle occupe hors de la ville. Là, un mot semble indiquer qu’elle a été enlevée. Une petite fille cachée là confirme l’enlèvement. Les trois courageux héros se rendent dans une grange proche et sortent vainqueurs d’un affrontement avec trois bandits, qui voulaient qu’Elvyra leur produise une certaine drogue. Vous livrez tout ce beau monde à la garde et, le lendemain, faites provision de plantes médicinales chez l’herboriste avant de reprendre le fleuve…

Compte-rendu par Genseric 

Warhammer: Ombres sur Bogenhafen, 2e partie

()Après une bonne nuit de sommeil, notre groupe s’est mis en route pour son expédition dans les égouts de la ville. Une patrouille nous a ouvert une grille et nous avons pénétré l’obscurité humide des souterrains. Après avoir visité quelques galeries, nous avons été surpris par une moisissure rouge qui a handicapé Otto pendant quelque temps, mais le reste de notre groupe a su réagir à temps pour éviter le pire. Un peu plus loin, nous avons affronté une créature étrange, comme composée de vase, mais grâce à une manoeuvre acrobatique du jeune magicien Vladimir, nous en somme facilement venus à bout. Ce n’est que plus loin que nous avons découvert une salle protégée par une grille.

Après qu’Elke ait pu la maintenir ouverte assez longtemps, nous avez tous pénétré à l’intérieur. Là, à la lueur de nos torches, une salle préparée pour une sorte de rituel nous a été dévoilée. D’un pentacle cerclé de fer, un nuage de fumée s’est bientôt formé, se constituant en un démon… Après avoir combattu et vaincu celui-ci, nous avons trouvé un mouchoir portant les initiales F.S., un couteau sacrificiel et un crâne cerclé lui aussi de fer, en plus d’une lettre signée Etelka Herzen évoquant un rituel obscur et envoyée depuis Grissenwald, dans les Crêtes Noires. Parmi les découvertes importantes, nous avons aussi mis la main sur les restes du gobelin à trois pattes que nous recherchions, réduit à l’état de squelette.

De retour à la surface, nous nous sommme rendus chez le juge Richter, au tribunal des fêtes, mais nous avons appris que le gobelin avait été retrouvé dans un entrepôt de la famille Steinhager. Y aurait-il plusieurs gobelins à trois pattes en ville ou tenterait-on de nous devancer ? Nous nous rendons à l’entrepôt en question et apprenons que le maître de la famille Steinhager s’appelle Franz (F.S.). Le gardien de l’entrepôt nous raconte son improbable victoire sur le gobelin et nous indique où trouver Franz Steinhager. Malheureusement, celui-ci ne daigne pas nous recevoir. Nous envisageons alors de l’attendre chez lui, lorsque nous sommes accostés par un certain Friederich Magirius, porte-parole de la guilde des marchands. Celui-ci nous invite à un repas à la Truite d’Or, pour évoquer notre affaire.

Là-bas, il se montre charmant, mais tente de nous expliquer que l’Ordo Septenarius, le nom inscrit sur le pentacle, n’est autre qu’une oeuvre de charité anonyme comptant quelques membres influents de la cité. Il accepte toutefois de faire part à Franz Steinhager de notre souhait de le rencontrer. Pendant ce temps, Elke Külnar rend de menus services au temple de Shallya et accède à un nouveau statut auprès de sa déesse. Elle accepte de venir en aide à Marlène, la grande prêtresse, à la soupe populaire dans le nord de la ville, en plein quartier pauvre. Là, elle fait la connaissance d’un illuminé qui semble être victime de visions apocalyptiques. Selon lui, Morrslieb, la lune du Chaos, a l’oeil braqué sur Bogenhafen et un danger sans précédent menace la ville. Cette vision est confirmée par une vision reçue en prière par Elke.

Le lendemain, nous somme reçus par Franz Steinhager, qui avoue à mots couverts faire partie d’une association pratiquant la magie noire. Il tente d’acheter notre silence. Nous subtilisons aussi un document marqué d’un pentacle et signé Johannes Teugen, un autre notable de la ville. A peine somme nous sortis de ses bureaux, les poches un peu plus remplies, que nous tombons sur Heinrich Steinhager, son frère. Celui-ci s’enquiert de notre démarche, nous révélant qu’il tente par tous les moyens de reprendre les affaires de la famille, ayant de sérieux doutes sur la probité de Franz. Nous devisons avec lui à l’Auberge du Dernier Voyage lorsqu’un courrier nous est envoyé par Friederich Magirius. Nous somme convoqués immédiatement chez lui, dans l’Adel Ring, le quartier noble de la ville. Heinrich nous informe qu’il va se rendre chez les Ruggbroder, une famille respectable(et j’ai eu l’occasion  de rencontrer la fille lors du tournoi d’il y a quelques jours!) issue de milieux modestes qui tente de remettre de l’ordre dans la noblesse locale.

Chez Magirius, nous somme reçus par un jeune homme qui nous indique le bureau du conseiller, mais nous flairons le piège et ne poussons pas la porte… Trop tard ! Le jeune homme a appelé la garde, nous accusant du meurtre de Magirius. Sûrs de notre bonne foi, nous attendons les gardes, mais ceux-ci, trouvant le corps égorgé du conseiller et l’arme du crime à proximité, ne peuvent que nous emmener à la caserne où nous somme écroués. Le capitaine de la garde nous explique qu’une enquête aura lieu, mais sans doute pas avant quelques jours, en raison du Schaffenfest. Je demande avec succès à faire amener Heinrich Steinhager. Elke, qui était retournée au temple chercher la missive d’Etelka Herzen, confiée à sa supérieure, nous y retrouve, du bon côté des barreaux. C’est alors qu’arrive Heinrich. IL promet de tout faire pour nous faire sortir de là. Pendant ce temps, informée par Elke, Marlène Rubenstern va mettre en branle son réseau d’information pour prévenir le baron Von Saponatheim et les autorités compétentes, c’est à dire les répurgateurs…

Suite au prochain épisode…

Warhammer – L’Ennemi Intérieur: Ombres sur Bogenhafen, première partie

En quittant Weissbruck, nous nous engageons à travers la forêt impériale sur le Reik puis sur le Bogen. Le voyage est calme. Après six jours passés à bord du Béribili, la péniche de Joseph Quartijn, j’ai acquis assez d’expérience du manoeuvrage d’un bateau pour m’en tirer seul.
Arrivés à Bogenhafen, grosse bourgade agricole et commerciale à l’orée de la forêt, nous laissons notre vieil ami Joseph à ses affaires et comptons bien profiter de la fête locale, la célèbre Schaffenfest (la Fête du Mouton). C’est l’occasion pour les éleveurs locaux de faire valoir leurs têtes de bétail mais aussi pour le quidam de s’adonner à divers plaisirs notamment alcoolisés. Le vaste champ de foire s’offre à nous !
Rapidement, nous formons des groupes distincts et nous visitons chacun à notre façon l’endroit. Gardant à l’esprit la raison de votre présence ici, Vladimir Lapkov se rend à l’hôtel de ville pour y faire valider son autorisation d’utiliser la magie et pour se renseigner sur les notaires de la notice trouvée sur Kastor Lieberung. Ces notaires, apparemment, n’existent pas, confirmant la thèse du piège tendu au sosie de Walken. Une petite visite à l’imprimerie où la lettre fut imprimée enlève tout doute à ce sujet. Vingt mille couronnes nous passent donc sous le nez.
Elke Külnar et Godefroid Mirmaton font la connaissance du Docteur Malthusius et sa cohorte de monstres de foire, dont un gobelin à trois pattes aux velléités évasives. Ils décident toutefois de revenir voir le spectacle plus tard dans la journée. Ils rencontrent ensuite une apothicaire du nom d’Elvyra Kleinestun qui les invite à la retrouver, s’ils le veulent, dans sa boutique de Weissbruck à l’occasion.
Otto Babenberger entend bien se mesurer à Brute, le lutteur forain, mais après avoir démontré sa vitesse de frappe, le vaillant combattant a rencontré plus fort que lui et son front en est resté marqué… Toute honte bue, il s’en est allé rejoindre ses compagnons.
Après avoir bien bu avec Vladimir, moi et Walken Schürz dont on raconte qu’il ne tient pas l’alcool, rejoint plus tard par un Otto visiblement renfrogné, décidons de tenter notre chance aux joutes, organisées pour le beau peuple des environs. Après nous être procurés un cheval, je m’inscrit comme champion de Kastor Lieberung, alias Walken. J’ y réussit plutôt bien puisque j’ élimine deux candidats plus expérimentés, dont le champion de la Baronnie, avant de connaître à mon tour la défaite. Au passage, Je remercie une jeune femme de bonne famille, Elen Ruggbroder, de m’avoir offert son soutien lors des joutes.
Pendant ce temps, au spectacle du docteur Malthusius, Elke et Godefroid assistent à une nouvelle évasion du gobelin à trois pattes… Mais cette fois, la créature peut rejoindre les égouts par un soupirail à l’ombre des murailles. Amenés devant le conseiller Richter, juge du Tribunal des Fêtes, ils se voient confier la mission de retrouver le gobelin en échange d’un peu d’or et du gîte pour la nuit.
La traversée des égouts est brève, mais permet aux deux explorateurs de découvrir la porte d’une sorte de guilde de voleurs et d’essuyer les coups des malandrins avant de prendre la fuite, non sans avoir semé un certain grabuge dans la cave… Le corps d’un nain totalement défiguré est également retrouvé dans une coursive. Inquiets, les chasseurs préfèrent renoncer à leur proie sans l’aide de renforts et remontent à la surface.
Le soir venu et enfin réuni, nous nous rendons à l’auberge « la Fin du Voyage » afin d’y passer la nuit, et mettre au point un plan visant à augmenter nos gains dans la traque du gobelin, remise au lendemain. La rumeur est lâchée qu’un horrible monstre mutant tueur de nains rôde dans les égouts de la ville en plein Schaffenfest…

Warhammer – L’Ennemi Intérieur: Erreur sur la personne

Chapitre IV

(…)Après nos aventures dans les montagnes grises(ndr: voir le Seigneur des Liches), nous nous sommes mis en route vers l’Empire et la capitale impériale d’Altdorf. C’est là, en effet, que le prince Von Tasseninck recrute des aventuriers pour une mission bien payée. Après avoir rallié la civilisation, nous entendons poursuivre notre route en diligence. On nous renseigne alors un relais des Quatre Saisons appelé fort judicieusement « La Diligence », un peu au nord. 

Arrivés là, nous sommes presque renversés par un attelage qui quitte le relais, et entrons dans l’auberge attenante. Après avoir arrangé notre voyage avec les deux cochers, un repos s’impose. Je fait la connaissance d’une jeune noble et de sa suite, qui seront également du voyage vers Altdorf. Nous avons également remarqués que la consommation alcoolisée des deux cochers nous inquiète un peu, mais vous finirons par nous diriger vers nos chambres.

Le lendemain, la diligence est préparée à l’heure prévue, mais les cochers ont du mal à se lever et il me faut intervenir pour y mettre bon ordre. Mes compagnons devront se contenter du toit de la diligence car la jeune noble et sa suite ne tolérant que ma présence , celle du magicien et de celle la clerc de Shalya. Après un départ en douceur, la diligence prend enfin de la vitesse, en route vers la capitale !

Mais en chemin, nos cochers arrêtent l’attelage… Une scène étrange se déroule plus avant. Un mutant dévore un cadavre humain ! N’écoutant que notre courage, nous décidons d’ intervenir et le mutant est rapidement tué, mais ses congénères sont attirés par les bruits du combat, et l’affrontement est inévitable !

Après avoir vaincu nos ennemis, nous entreprenons de fouiller les lieux. Les corps proviennent d’une diligence, probablement celle qui a manqué de nous écraser la veille. Un des corps, richement vêtu, porte deux missives l’identifiant comme Kastor Lieberung, un homme important ayant hérité d’un baronnet du côté de Bogenhafen… Mais le plus étrange est qu’il ressemble curieusement à l’un d’entre nous, le forestier Falken. Rapidement, nous décidons de profiter de l’aubaine et de nous rendre sur place après avoir rejoint la capitale.( Je m’étonne moi-même de mes réactions mais peut-être est-ce du au fait que je porte l’arme démoniaque de Kemmler pour me battre!)

Le reste du voyage se déroule sans danger et nous arrivons enfin en vue des murs et des tours de la capitale, Altdorf. Son spectacle fascinant ne manque pas d’étonner ceux d’entre nous qui n’y ont jamais mis les pieds. Dans la cohue du débarquement, sur la Königsplatz, nous remarquons toutefois deux hommes qui observent Falken avec intérêt, lui faisant un signe étrange, mais ils disparaissent bientôt, réalisant sans doute leur erreur. Un autre personnage s’intéresse au groupe, mais disparaît à son tour. Après quelques démarches mercantiles(enfin mon armure en cotte de mailles!) et administratives, et après nous être rendus compte que le noble Von Tasseninck était déjà parti avec ses aventuriers grassement payés, nous décidons à nous reposer dans une auberge, près de l’Université. Là, deux jeunes nobles écervelés provoquent une bagarre, comptant sur l’appui d’un spadassin local, Max Ernst… Mais Otto, prompt à distribuer la mort, n’en fait qu’une bouchée. Avant que la garde n’intervienne, le jeune sorcier Vladimir lance un nuage de fumée qui nous permet de prendre la fuite. Le point de ralliement ? La péniche de Jozef Quartijn, rencontré plus tôt dans la journée, un vieil ami de Falken. Mais en route, Falken et moi-même sont poursuivis par les deux étranges personnes de la place… En tentant de les surprendre, nous sommes surpris à notre tour… Deux carreaux tirés d’on ne sait où mettent fin aux jours des poursuivants.

Jozef Quartijn nous offre le gîte et même une Couronne par jour pour l’aider sur le pont. Sa destination, Bögenhafen… Le climat d’Altdorf ne nous réussit pas, nous voilà maintenant recherchés et fugitifs….

Malgré une escouade de patrouilleurs ruraux, le voyage en péniche se déroule sans encombre jusque Weissbruck, un petit port sur le canal du même nom. Jozef compte y échanger de la laine contre du vin, qu’il revendra à son tour à Bögenhafen lors du Schaffenfest, la grande foire locale. Mais là, notre mystérieux arbalétrier semble nous attendre, mais disparaît aussi rapidement. La nuit, toutefois, il provoque l’enfumage de la péniche pour nous faire sortir et lance ses sbires sur nous… Le combat est bref et l’arbalétrier capturé. Il révèle une bien étrange histoire, prétendant que Lieberung est membre d’une société secrète appelée la Main Rouge, et qu’il le traque depuis Nuln. Espérant l’avoir convaincu de sa méprise, nous décidons de le remettre aux autorités. Le lendemain, le Bérébili se remettra en route vers Bögenhafen et son Schaffenfest!

merci à Genseric pour ses écrits…