Votre groupe s’est formé à Grunère, à la frontière des Montagnes Grises, aux limites de l’Empire. Vous avez décidé de répondre à l’annonce émise par un monastère dédié à Taal, dans les montagnes, afin d’explorer une vallée à la recherche de vieilles sépultures. La vallée du Frügelhorn habitait en réalité un mal très ancien, réveillé par un nécromant du nom de Kemmler. Vous aidez la population de Frügelhofen à fuir la vallée et à s’abriter dans le monastère de la Maisontaal où vous résistez à l’assaut des morts-vivants et venez à bout du nécromant grâce à une curieuse alliance avec des skavens. Avant de repartir, le maître des lieux vous confie une missive faisant état d’une expédition en préparation au départ d’Altdorf, apparemment bien payée.
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Warhammer: Mort sur le Reik, 6e partie
Avant de fuir Château Wittgenstein par les sous-sols, vous décidez de percer le secret de la porte dérobée supposée cacher l’accès vers la Pierre Distordante. Vous réussissez à pousser la paroi et finissez par trouver la cache de la pierre. Las, il semble que l’on vous y ait précédé ! Des skavens bloquent l’accès d’un tunnel duquel émanent des bruits d’excavation. Vous vous ruez au combat, mais vous réalisez alors que des hommes-rats s’apprêtent à faire sauter le château ! Vous prenez alors vos jambes à votre cou et fuyez les lieux. En cours de route, l’un des rescapés, souhaitant vous aider à retrouver votre péniche, plonge dans la rivière souterraine et vous finissez par déboucher sur une vaste caverne où certains d’entre vous manquent de se noyer… Lire la suite
Warhammer: Mort sur le Reik, 5e partie
De retour dans la clairière des maquisards menés par Sigrid, près de Wittgendorf, vous vous reposez un peu. Le lendemain matin, avec Hilda pour guide, vous ralliez le bord de la falaise sur laquelle est construit Château Wittgenstein et vous faites indiquer l’entrée d’un souterrain apparemment oublié des occupants du château. Les tunnels et les grottes se recoupent sans cesse, rendant difficile la mémorisation des lieux ou la cartographie, mais vous repérez une rivière souterraine qui doit probablement mener quelque part. Vous échappez aux dangers des souterrains parmi lesquels des vers fouettards, des champignons mutants et des chauve-souris pour atteindre les cachots du château. Là, vous faites la connaissance d’un vieux médecin un peu fou et vous retrouvez Hiéronymus Bilzen, le mentor de Vladimir, drogué mais pas encore abattu. Vous tuez le geôlier, un ogre mutant et vous emparez de ses clés. Vous évitez de vous aventurer dans une sorte de fosse où vit une bien étrange créature protoplasmique.
Warhammer: 10e séance – Mort sur le Reik – 4e partie –
De votre séjour à Kemperbad, vous ne garderez pas un souvenir exaltant. Ville bourgeoise, freistadt bénéficiant des largesses d’un Empire qui doit y trouver son compte, il ne s’y passe rien de bien intéressant. Dans la ville haute, dans la taverne du Trou Noir, vous faites la rencontre d’un dénommé Luigi Belladonna, mais vous refusez de vous charger du coffret qu’il vous propose de transporter jusqu’à Grissenwald. Après une soirée chahutée dans la ville basse, vous décidez de lever l’ancre. Vous concertant sur la suite de votre voyage, vous écoutez Elke Külnar qui vous dit nourrir une certaine curiosité à l’encontre du domaine Wittgenstein, plus au sud sur le Reik.
Mort sur le Reik, 3e partie
Après avoir terminé vos affaires respectives à Delberz, vous reprenez le fleuve en direction d’Altdorf pour y écouler votre marchandise. En cours de route, vous croisez le Béribili de votre vieil ami Joseph Quartijn. Celui-ci parvient à convaincre Walken de se joindre à lui pour une petite équipée sur le fleuve. Alors que vous vous affairez sur les quais de la capitale impériale, vous reconnaissez Elke Külnar, envoyée en mission auprès des pauvres du quartier des docks. Vous renouez très vite le contact et la prêtresse de Shaalya obtient l’autorisation de vous accompagner, puisqu’assez de soeurs et de frères de la Compassion ont rallié Altdorf pour l’édification du nouveau temple. Vous chargez du grain et des produits de luxe à destination de la Freistadt de Kemperbad.
Alors que vous vous laissez descendre le long du Reik, Elke vous fait part de ses aventures. Elle vous apprend qu’après avoir été attaquée par des mutants alors qu’elle faisait route vers la capitale à travers la forêt, elle a appris de sa supérieure qu’un édit impérial interdisait toute manifestation de haine à l’égard des mutants. Ceux-ci, d’après l’ordre de Karl-Franz, n’existeraient même pas. Cet édit fait beaucoup parler de lui auprès des voyageurs, de plus en plus habitués à se faire attaquer par de telles créatures. Au deuxième jour, vous vous faites héler par deux nains depuis le ponton d’une sorte de chantier sur la rive orientale du Reik. Sans même attendre votre réponse, ils sautent dans une barque et rament jusqu’à vous. Mais alors qu’ils allaient monter à bord, malgré les ronchonnements du capitaine (elfe) Bel Caradris, ils se font rappeler par un nain depuis la rive. Celui-ci demande aux bateliers de bien vouloir leur prêter main forte.
Aynjulls, c’est son nom, ingénieur en chef, travaille sur ordre impérial à l’édification d’un sémaphore, une tour appelée à émettre et recevoir des messages lumineux de loin en loin. Il vous apprend que ses travaux sont à l’arrêt depuis que des faits étranges se sont produits sur le chantier. Des outils sont retrouvés pliés ou cassés le matin, d’autres outils se brisent au contact de la pierre noire qui constitue l’édifice en ruines sur lequel s’élève la tour sémaphorique. Vous acceptez, contre rémunération, de mener votre enquête. Grâce à un ingénieux plan, à base d’eau et de magie du froid, vous réussissez à trouver et à desceller une dalle dans la seule pièce accessible de la tour. Vous vous ouvrez un chemin vers l’intérieur. Là, une goule vous attaque mais vous n’éprouvez aucun mal à vous en défaire. En cours d’exploration, vous affrontez également des zombis. Tous portent en pendentif un étrange bâtonnet métallique qui semble ouvrir les portes du complexe. Au centre d’un mécanisme pivotant, vous trouvez une pièce circulaire où est dessiné un hexagramme et où sont percés des trous près de chaque pointe. Vous comprenez vite que les bâtonnets ont un rôle à jouer, mais vous n’en trouvez que cinq. Otto et Bel Caradris signalent qu’ils préfèrent ne pas toucher à ce genre de choses. Le reste du complexe est également intéressant : un laboratoire, un bureau dans lequel vous trouvez des documents, signés d’un certain Dagmar Von Wittgenstein relatant des études au sujet de Morrslieb, la Lune du Chaos, qui aurait projeté des météorites il y a de nombreuses années, dont l’une aurait été localisée par Dagmar dans une région proche des Collines Stériles.
Le nom de Von Wittgenstein ne vous est pas étranger. Elke vous a fait part également des rumeurs qui circulent à propos du domaine de Château-Wittgenstein, plus au sud sur le fleuve…
Ne pouvant plus rien faire sur place, vous regagnez la surface, vous faites payer, puis revenez au Kastor pour reprendre votre route. Le voyage est calme, et vous observez au passage l’imposant Château de Gardereik, dans lequel, selon la rumeur, l’héritier de l’Empereur serait caché pour d’obscures raisons. Vous continuez toutefois votre route et finissez par arriver, au bout d’une semaine, à Kemperbad. La ville, divisée en deux, est scindée entre les docks, en bas, et la ville haute. Un ingénieux système d’ascenseurs et de poulies permet de relier les deux. Vous assistez, gérant chacun vos affaires, à l’arrivée d’un homme visiblement important, le plénipotentiaire impérial Boormann. Vous vous donnez le temps d’une journée avant de reprendre le Reik…
Compte-rendu Warhammer: Ombres sur Bogenhafen, 3e / Mort sur le Reik, 1e
…Sortis de prison par l’entremise de Martin Ruggbroder, le patriarche de la famille, vous êtes informés que des mouvements étranges sont signalés autour de l’un des entrepôts de la famille Steinhager. En observant ces allées et venues, vous remarquez différentes personnes, dont Franz Steinhager, qui se rendent sur place. En début de soirée, vous remarquez un nouvel arrivage : deux hommes tirent d’une charrette un paquet qui vous semble contenir une personne… N’écoutant que votre courage, vous intervenez. Un peu de façon chaotique, comme à votre habitude… Un sort de brume dissipé par une rafale de vent interrompue par une bousculade… Finalement, vous réglez ça à l’ancienne. Walken s’empare de la charrette puis revient embarquer la troupe et la jeune femme, prisonnière du sac, que vous venez de délivrer. Elle a semble-t-il été droguée. Vous ramenez la jeune femme chez les Ruggbroder avant de revenir devant l’entrepôt, étonnés que nul n’en soit sorti. En attendant, vous voyez avec horreur la lune du chaos, Morrslieb, afficher un visage grotesque dans le ciel…
Vous décidez alors d’investir les lieux, mais les portes offrent une belle résistance avant de céder. Vladimir tente de mettre le feu à l’ensemble – ou du moins d’en faire sortir les occupants – mais sans grand succès. A l’intérieur, des hommes encapuchonnés s’apprêtent à réaliser un sacrifice. Celui qui semble être le maître de cérémonie tient un couteau au-dessus du garde que vous avez laissé en plan alors que le jeune adolescent qui vous avait dénoncés chez Magirius montre son vrai visage… démoniaque ! Vous foncez dans le tas et réussissez, malgré une boule de feu, à tuer le démon et à démoraliser Johannes Teugen, en fait le chef d’orchestre de tout ceci. Vous faites appel à la garde qui vient coffrer tout ce beau monde, mais vous doutez que la plupart des nobles s’en sortiront avec une lourde amende. Teugen, par contre, a semble-t-il perdu la raison. Son invocation du dieu Tzeentch a échoué, grâce à vous.
Le capitaine de la garde vous informe qu’Etelka Herzen court toujours et qu’il conviendrait de la mettre hors d’état de nuire. Il ne peut faire appel au baron Von Saponatheim ni aux répurgateurs, sans quoi la ville risquerait gros, trop de personnalités étant impliquées. Vous en convenez et recevez une juste récompense de Ruggbroder.
Vous reprenez alors la voie fluviale à bord du Béribili de Joseph Quartijn. Direction : Altdorf. En route, vous remarquez un corps flottant au gré des eaux, puis tombez nez à nez avec une péniche échouée. En montant à bord, vous êtes attaqués par des mutants qui sortent du fleuve. Vous en tuez deux et en mettez deux autres en déroute. A l’intérieur du navire, vous faites la rencontre de Renate Hauser, la femme du défunt propriétaire du bateau. Bien que marquée, elle se remet vite de ses émotions. Elle vous propose de vous emparer du navire et de la ramener à Altdorf où elle a de la famille. Joseph Quartijn vous enseigne tout ce que vous devez savoir de la navigation fluviale et poursuivez ensuite votre route en suivant le Béribili à bord du Kastor…
Arrivés à Weissbruck, vous faites halte et allez vous désaltérer. A la taverne, vous rencontrez trois étranges personnes, toujours persuadées que Walken est Kastor Lieberung. Ils s’inquiètent de ne pas avoir eu de ses nouvelles. Walken joue le jeu. En soirée, Elke se souvient de la proposition faite par l’herboriste Elvyra Kleinestun de la retrouver ici. Elle se rend donc accompagnée de Godefroid et d’Otto à la maison qu’elle occupe hors de la ville. Là, un mot semble indiquer qu’elle a été enlevée. Une petite fille cachée là confirme l’enlèvement. Les trois courageux héros se rendent dans une grange proche et sortent vainqueurs d’un affrontement avec trois bandits, qui voulaient qu’Elvyra leur produise une certaine drogue. Vous livrez tout ce beau monde à la garde et, le lendemain, faites provision de plantes médicinales chez l’herboriste avant de reprendre le fleuve…
Compte-rendu par Genseric
Warhammer: Ombres sur Bogenhafen, 2e partie
Suite au prochain épisode…
Warhammer – L’Ennemi Intérieur: Ombres sur Bogenhafen, première partie
Arrivés à Bogenhafen, grosse bourgade agricole et commerciale à l’orée de la forêt, nous laissons notre vieil ami Joseph à ses affaires et comptons bien profiter de la fête locale, la célèbre Schaffenfest (la Fête du Mouton). C’est l’occasion pour les éleveurs locaux de faire valoir leurs têtes de bétail mais aussi pour le quidam de s’adonner à divers plaisirs notamment alcoolisés. Le vaste champ de foire s’offre à nous !
Au programme des Forgeurs
Warhammer – L’Ennemi Intérieur: Erreur sur la personne
merci à Genseric pour ses écrits…