Mort sur le Reik, 3e partie

Après avoir terminé vos affaires respectives à Delberz, vous reprenez le fleuve en direction d’Altdorf pour y écouler votre marchandise. En cours de route, vous croisez le Béribili de votre vieil ami Joseph Quartijn. Celui-ci parvient à convaincre Walken de se joindre à lui pour une petite équipée sur le fleuve. Alors que vous vous affairez sur les quais de la capitale impériale, vous reconnaissez Elke Külnar, envoyée en mission auprès des pauvres du quartier des docks. Vous renouez très vite le contact et la prêtresse de Shaalya obtient l’autorisation de vous accompagner, puisqu’assez de soeurs et de frères de la Compassion ont rallié Altdorf pour l’édification du nouveau temple. Vous chargez du grain et des produits de luxe à destination de la Freistadt de Kemperbad.

Alors que vous vous laissez descendre le long du Reik, Elke vous fait part de ses aventures. Elle vous apprend qu’après avoir été attaquée par des mutants alors qu’elle faisait route vers la capitale à travers la forêt, elle a appris de sa supérieure qu’un édit impérial interdisait toute manifestation de haine à l’égard des mutants. Ceux-ci, d’après l’ordre de Karl-Franz, n’existeraient même pas. Cet édit fait beaucoup parler de lui auprès des voyageurs, de plus en plus habitués à se faire attaquer par de telles créatures. Au deuxième jour, vous vous faites héler par deux nains depuis le ponton d’une sorte de chantier sur la rive orientale du Reik. Sans même attendre votre réponse, ils sautent dans une barque et rament jusqu’à vous. Mais alors qu’ils allaient monter à bord, malgré les ronchonnements du capitaine (elfe) Bel Caradris, ils se font rappeler par un nain depuis la rive. Celui-ci demande aux bateliers de bien vouloir leur prêter main forte.

Aynjulls, c’est son nom, ingénieur en chef, travaille sur ordre impérial à l’édification d’un sémaphore, une tour appelée à émettre et recevoir des messages lumineux de loin en loin. Il vous apprend que ses travaux sont à l’arrêt depuis que des faits étranges se sont produits sur le chantier. Des outils sont retrouvés pliés ou cassés le matin, d’autres outils se brisent au contact de la pierre noire qui constitue l’édifice en ruines sur lequel s’élève la tour sémaphorique. Vous acceptez, contre rémunération, de mener votre enquête. Grâce à un ingénieux plan, à base d’eau et de magie du froid, vous réussissez à trouver et à desceller une dalle dans la seule pièce accessible de la tour. Vous vous ouvrez un chemin vers l’intérieur. Là, une goule vous attaque mais vous n’éprouvez aucun mal à vous en défaire. En cours d’exploration, vous affrontez également des zombis. Tous portent en pendentif un étrange bâtonnet métallique qui semble ouvrir les portes du complexe. Au centre d’un mécanisme pivotant, vous trouvez une pièce circulaire où est dessiné un hexagramme et où sont percés des trous près de chaque pointe. Vous comprenez vite que les bâtonnets ont un rôle à jouer, mais vous n’en trouvez que cinq. Otto et Bel Caradris signalent qu’ils préfèrent ne pas toucher à ce genre de choses. Le reste du complexe est également intéressant : un laboratoire, un bureau dans lequel vous trouvez des documents, signés d’un certain Dagmar Von Wittgenstein relatant des études au sujet de Morrslieb, la Lune du Chaos, qui aurait projeté des météorites il y a de nombreuses années, dont l’une aurait été localisée par Dagmar dans une région proche des Collines Stériles.
Le nom de Von Wittgenstein ne vous est pas étranger. Elke vous a fait part également des rumeurs qui circulent à propos du domaine de Château-Wittgenstein, plus au sud sur le fleuve…

Ne pouvant plus rien faire sur place, vous regagnez la surface, vous faites payer, puis revenez au Kastor pour reprendre votre route. Le voyage est calme, et vous observez au passage l’imposant Château de Gardereik, dans lequel, selon la rumeur, l’héritier de l’Empereur serait caché pour d’obscures raisons. Vous continuez toutefois votre route et finissez par arriver, au bout d’une semaine, à Kemperbad. La ville, divisée en deux, est scindée entre les docks, en bas, et la ville haute. Un ingénieux système d’ascenseurs et de poulies permet de relier les deux. Vous assistez, gérant chacun vos affaires, à l’arrivée d’un homme visiblement important, le plénipotentiaire impérial Boormann. Vous vous donnez le temps d’une journée avant de reprendre le Reik…

résumé par MJ Genseric
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