D&D 3.5 – La Croisade Noire : La tour de Durlag, niveaux 1, 2

(…)A Proskur, nous explorons l’enclave thayenne sans but précis. Les magiciens rouges de sinistre réputation semblent là pour faire des affaires, mais nous n’avons pas les moyens de les y aider. Nous prenons donc la direction de la tour de Durlag, but de notre voyage dans cette région des Royaumes. Nous y arrivons au terme d’un voyage d’une semaine sans surprise. Là, à faible distance de la tour, un petit village nous accueille. Nous y faisons la connaissance d’un nain, prêtre de Clanggedin, désireux d’explorer lui aussi la tour. Dans la même soirée, un sorcier rouge du Thay à l’accent étranger et exotique nous fait également part de son souhait d’entrer dans la tour de Durlag. Il y cherche, paraît-il, un livre.

D&D3.5: Partie 4 : La rôdeuse, la route et la guenaude

Après avoir maîtrisé les coupes-jarrets qui s’en étaient pris à nous dans la vieille maison délabrée d’Arabel, le barbare s’empressa de mener le druide blessé chez un herboriste, s’assurant de la qualité des compétences de ce dernier en échange d’un peu d’or. Laissant le petit homme chez le vieux soigneur, Wothgar revint aider ses amis à mener l’interrogatoire sur le bandit survivant, mais cela ne révéla rien de bien intéressant. Concluant que l’attaque n’était qu’une vulgaire tentative de vol, les aventuriers se mirent en quête d’une auberge pour la nuit.
C’est là que nous avons fait la connaissance d’une robuste mais charmante rôdeuse, en quête d’aventure elle aussi. Nous avons décidé de lui exposer nos projets avant de reprendre la route. Encore bien loin de notre destination, la célèbre Tour de Durlag, nous avons acquis un chariot et deux chevaux chez les caravaniers d’Arabel afin de nous faciliter le voyage. Celui-ci fut relativement bucolique, sans heurt, malgré nos sens en éveil. Après les vertes campagnes du Cormyr, nous sommes arrivés en vue de la Corne des Tempêtes, frontière occidentale du royaume.
A l’entrée d’une passe, nous avons partagé le camp des Dragons Pourpres, le corps de chevalerie local, chargé de la défense du Cormyr. Nulle rumeur particulière ne vint à nos oreilles, aussi, nous reprîmes la route au matin. Au-delà des montagnes s’étendent des marais. Bien que les lieux ne nous semblent guère hospitaliers, nous nous refusons à les contourner et tentons donc de les franchir, sur nos gardes. Au beau milieu des brumes et d’une végétation torturée, nous entendons un cri, puis observons un feu, dans le lointain. La rôdeuse et le voleur se risquent à explorer une clairière mais ne découvrent qu’un bûcher où termine de se consumer un corps et les restes d’un campement. Selon de rares indices, des actes de cannibalisme y auraient eu lieu et la victime serait peut-être une sorte de médecin un peu fou, au vu des dessins retrouvés dans un carnet de notes.
A l’extérieur de la clairière, nous trouvons une vieille femme occupée à cueillir des champignons. Nous tentons de lui parler, mais elle finit par dévoiler son vrai visage ! Une guenaude ! La sorcière bestiale sème le trouble dans notre groupe, mais un violent coup du barbare montre la voie à ses compagnons et, malgré son invisibilité et son animal familier, un grand serpent sorti du marais, nous en venons à bout sans trop de mal. Rassemblant nos effets, nous nous remettons en route à travers les Plaines Etincelantes…

Résumé par Genseric Delpâture

A l’auberge du coin( aide de jeu pour tout jdr medfan)

Qui n’a jamais cherché dans ses livres de règles la page des prix pratiqués dans une taverne ou le prix de la chambre individuelle dans une auberge? Pourquoi tous les écrans de jdr n’ont pas cette table INDISPENSABLE?

MJ de D&D, d20 Midnight, Labyrinth Lord et autres rétroclones, cette aide de jeu a été créée à cet effet pour vous !

Partons du constat qu’il doit y avoir plusieurs catégories de prix selon l’endroit où se situe l’auberge. Choisissons en 3 et faisons une répartition comme suit ( par nuit et/ou par personne) :

  •  Médiocre
Chambre ou salle commune 3pa
Repas 1pa
  • Convenable
Chambre de 2 à 4 lits 5 à 10pa
Repas 3pa
  • De qualité(Grandes villes uniquement)
Chambre individuelle 2 à 4po
Repas 1po

Pour ma part, j’ai choisi quelque chose de plus visuel, un menu type, avec ses boissons, des repas, les services « courants » et j’ai appliqué une gamme de prix très abordable.

Bref, afin de l’avoir toujours sous la main, j’ai créé cette petite aide de jeu au format pdf., version corrigée uniquement consultable sur mon site pour le moment (http://www.wix.com/kahlong/homepage#!__outils ), modifiable avec toshop sans trop de soucis vu que je l’ai créée à partir de ce même programme. Si vous désirez avoir une copie, utilisez les commentaires ;D

Avec un peu d’adaptation elle pourrait servir à d’autres jeux de type medfan.

« Hey!Tournée générale, aubergiste! »

Bon, c’est bien d’avoir les prix pratiqués par l’auberge du coin mais pour une immersion totale ce serais bien de donner un nom à cette taverne !

Dans un premier temps, vous pouvez associer un animal (fantastique ou non) à un objet, genre le Dragon et la Coupe. Un autre grand classique est l’Auberge des 3…, le dernier mot y est souvent associé à une guilde qui dirige le coin (exemple: L’Auberge des 3 marteaux associée à la guilde des forgerons).

On peut toujours associer les emblèmes héraldiques de la région ou du Comte/Roi local pour le nom de la taverne comme l’auberge du Cerf blanc pour Richard II. L’Historique de la région peut également servir pour donner un nom.

La localisation de l’auberge peut donner des idées: si c’est en bord de mer (voir les noms de navires), une région  désertique ou enneigée toute l’année! Enfin il y a toute une série de références à la religion, à la royauté qui sont utile pour ce genre de choses.

Un petit tableau pour terminer (associez au choix un mot de la première colonne avec un de la 2ème):

( exemple: l’auberge des 3 clés, l’Agneau blanc, le roi et la flèche, …)

des 3 coupe(s)
dragon couronne(s)
lion marteau(x)
cerf flèche(s)
rose blanc(he)(animal uniquement)
cygne rouge, noir(animal uniquement)
roi compas
agneau reine(s)
griffon clé(s)
enfant chateau(x)

D&D 3.5 – La Croisade Noire – Episode 3

Voyage en Cormyr

Temar nous a donné un livre contenant les maigres informations qu’il avait pu recueillir sur l’Onde Noire. Après quoi, nous nous somme mis en route. Dans la sombre forêt de Cormanthor, nous avons été rapidement confrontés à un danger mortel, un couple de loups sanguinaires(Ndr: dont la taille dépassait celle d’un ours). Le combat fut indécis, long et éprouvant, mais nous finissons par avoir raison de ces bêtes monstrueuses, ce qui nous a beaucoup affaibli!
Plus tard, en sortant enfin de la forêt, le destin nous a mis sur la route d’une caravane marchande, attaquée par des hommes encapuchonnés. Après le rude combat des loups rencontrés plus tôt, se débarrasser des assaillants ne fut qu’une formalité.
Le propriétaire de la caravane, un riche marchand Sembien du nom de Nicos Corynian, nous remercie chaleureusement, et nous propose de poursuivre le voyage avec lui: il se rend à Arabel, grande cité marchande(Ndr: et la première halte de notre voyage). 
Celui-ci aurait pu être des plus périlleux: nous avons du traverser la « Passe du Tonnerre », un col battu par des vents violents et sous la menace constante d’un grand Dragon blanc ayant son repaire en ce lieu(Ndr: dragon du nom de Kerasiel)
Plus loin, alors que la nuit tombait, nous fîmes une halte dans la forêt de Hullack, dans un petit village forestier. Wothgar apprit à la taverne du village qu’un sombre portail s’était ouvert non loin, et que des cris inhumains en était sorti; toutefois, ce portail s’était refermé rapidement.
Nous somme repartis le lendemain, et arrivés à Arabal une demi-journée plus tard, nous nous sommes séparé de Nicos, nous remerciant encore après avoir donné une partie de sa solde comme récompense pour lui avoir offert notre protection.
Après quelques achats en ville, le soir venu, un individu louche, tout de noir vêtu, nous demande de le suivre chez lui, car, selon lui, ses maîtres souhaiteraient nous rencontrer. Arrivés dans sa cave, deux assassins nous sautent dessus. Le combat fut rapide et violent: les assassins furent tués, Cyrdianur dans un bien piteux état, et moi, apparemment incapable de tenir sur mes jambes(Ndr: un poison me paralyse). L’homme qui nous avait conduit ici, en nous voyant remonter, tenta de se sauver, mais notre bon barbare l’assomma prestement.
Bien que nos buts respectifs étaient forts différents, nous étions tous désormais d’accord sur une chose: cette mission devait absolument être accomplie, et, surtout, elle allait être beaucoup plus dangereuse que prévu…

D&D3.5 – La Croisade Noire – Episode 2

L’Epreuve du Nécromant

Une fois entrés dans le tumulus, nous avons trouvé un homme étendu sur le sol, inconscient. Une fois réveillé, il s’avéra être amnésique; néanmoins, toute aide étant bonne à prendre, il nous accompagna.
Un premier danger se présenta à nous sous la forme d’un élémentaire de l’eau caché dans un bassin. Celui ci s’avéra d’une endurance et d’une force incroyable, mais sous nos coups répétés, il finit par s’écrouler. La seconde salle faillit avoir raison de nous: un piège sournois à Gaz. Seul le roublard et ses incroyables capacités de détection permirent de trouver le mécanisme pour s’en sortir (NDR du MJ: Et des jets de détection de bourrin^^)
Nous découvrîmes horreurs et merveilles dans les antiques corridors du complexe. Derrière une réserve, nous avons découvert une tombe abritant le cadavre de ce qui semblait être un guerrier en armure et armé d’une superbe épée à deux main. Malgré mon refus catégorique, Wothgar ne résista pas à la cupidité, revêtit l’antique armure du guerrier et s’arma de sa lame. Il en subit les conséquences, car les gardiens squelettes du Héros s’animèrent pour venger cette profanation. Mais grâce au Nécron et à son empathie innée avec les morts, à la nouvelle arme du barbare et aux efforts des autres membres, il retournèrent parmi les morts rapidement.
Dans la deuxième partie du complexe, nous avons découvert un ensemble de salles plus récentes qui semblaient habitées. Ainsi, nous avons découvert une sinistre salle prévue pour des expérience morbides sur des cadavres, un laboratoire d’alchimie, et une porte qui ne s’ouvrit pas malgré tous nos efforts…
Une autre épreuve, un peu plus loin, s’imposa à nous sous la forme d’une voix impérieuse, qui posa à chacun d’entre nous une question sur notre passé, une question qui nous replongea chacun dans de vieux et souvent mauvais souvenirs…
Et, enfin, nous avons trouvé la chambre du Nécromant, l’énigmatique Temar Zoratril. Celui-ci s’avéra un homme excentrique, peut être même dérangé: ses réponses étaient peu claire ( et non, c’est pas le MJ qui a cafouillé, c’était voulu^^), et il semblait beaucoup s’amuser de notre incompréhension; il nous avoua que les dangers et les tentations auxquels nous avons été confrontés n’étaient qu’une épreuve. Il finit, après un fastidieux interrogatoire, à répondre à certaines de nos questions: La pierre devait être détruite par un artefact d’une puissance équivalente, le Bâton des Ombres. Celui ci fut malheureusement brisé en trois morceaux il y a fort longtemps; il a besoin de ce Bâton pour accomplir le rituel nécessaire à la destruction de l’artefact. D’après lui, l’une de ces parties se trouve dans la Tour de Durlag, un antique donjon regorgeant d’objets magiques, et l’autre se trouve dans la cité d’Âlaghon, en Turmish. Quand à la dernière, il ignore où elle peux se trouver…

Prochaines séances de jdr au Forgeurs…

D’ici quelques jours, les suites des campagnes Warhammer(l’Ennemi intérieur) et D&D3.5(La Croisade noire) au club des Forgeurs. Vous aurez droit comme d’habitude aux résumés des dites séances… Après je vais essayer de relancer la maîtrise du Jdr que j’avais un peu délaissé, soit quelque chose de futuriste soit du med-fan histoire de changer un peu mes habitudes( Contemporaine, Asiatique et Romaine). J’ai pensé au réçent Metal adventures ou à Traveller qui viens juste d’arriver en boutiques et en français ou du Rolemaster pour pas refaire du D&D si finalement je bascule dans la Fantasy…

Compte-rendu D&D3.5 : La Croisade Noire(première partie)


A la recherche de Temar Zoratril

« Cyrdianur Nécron Elfe, Wothgar Barbare Humain, Insidiur Barde Demi-elfe et moi André, Druide Halfelin, sommes partis de grand matin de cette auberge située sur le bord de la route
, à moins d’une journée de marche de Lunargent. Les conditions climatiques nous étaient fortement défavorables; la neige nous arrivait aux genoux, et la tempête faisait rage. A mi chemin, interpelés par des traces dans la neige, nous découvrons un cadavre, apparemment comme tombé du ciel…Sur celui ci, nous avons trouvé un bout de parchemin écrit dans une langue étrange, ainsi qu’une pierre noire, apparemment sans importance (bien que Cyrdianur repéra en elle une magie très puissante).

En arrivant à Lunargent, nous décidons d’aller chercher des informations sur cet étrange parchemin au temple d’Oghma, le Dieu de la connaissance, dont les prêtres sont réputés pour être des érudits et des scribes remarquables. Quelques négociations avec le clergé plus tard, nous repartons avec entre les mains une traduction conforme de la lettre, signée par un certain Elminster (voir annexes). De plus, le clerc nous informe également que le parchemin est magique, et qu’il protégerait son entourage par une puissante magie anti-scrutation.
La lettre indique une certaine personne à laquelle il faut absolument montrer la pierre: Temar Zoratril, résidant…en Cormanthor.
A la recherche d’un guide, on nous recommande un homme du nom de Cyrgen Vivefeuille, guide réputé qui conclue généralement ses affaires à l’auberge du Chêne doré, un immense arbre situé au centre de Lunargent.
Un tel voyage, sans magie, prendrait des mois, et il n’est pas disposé à se lancer dans une pareille expédition pour le moment. Toutefois, si nous le désirons, il connait un Mage résidant non loin, qui pourrais selon lui nous téléporter à un prix très réduit.
L’affaire conclue, et nous repartons le lendemain, avec Cyrgen à vos côté, trouver ce mage. Arrivé à l’orée du Bois d’argent, nous somme attaqués par une bande de pillards orques, qui seront prestement taillés en pièces par nos soins en un temps record :D. Le reste du voyage se déroule sans encombre, et nous arrivons à Coeurébene, un petit hameau situé au creux de la forêt. La tour du mage se trouve à l’extrémité de ce village. Cyrgen, sa mission accomplie, nous laisse là après avoir été payé.
Le Mage, Chand, s’avère être un homme peut accueillant, nous finiront toutefois par le convaincre de nous faire entrer, mais ce ne fut pas une mince affaire. Il accepte de nous téléporter à Sembreloge, la région de Cormanthor où, selon lui, Temar résiderait.
Il nous demande un prix très réduit, sans donner d’explication, mais nous parle de son problème: il pense qu’une entité extra planaire réside dans sa tour, et lui sape son énergie; il nous a demandé d’en parler à un de ces amis à Valherse.
La téléportation nous mènera donc à Sembreloge, en effet, où du moins à ce qu’il semblerait. Enfin pas tout à fait! Nous avons finalement été téléportés en plein cœur d’un avant poste elfique, mais malgré une certaine agressivité, ils nous conduisirent (avec un air sournois, il est vrai), devant la demeure de Temar…Qui ressemble à première vue à un tumulus funéraire.

De nombreuses questions nous taraudent…Comment expliquer la présence d’un cadavre au bord de la route, portant une lettre du célèbre Elminster? Comment expliquer le prix si bas et injustifié de la téléportation du mage?
Peut-être ce Temar Zoratril aura t’il des réponses? Du moins s’ il est encore en vie… »

Merci au MJ pour son résumé…