Warhammer: 10e séance – Mort sur le Reik – 4e partie –

De votre séjour à Kemperbad, vous ne garderez pas un souvenir exaltant. Ville bourgeoise, freistadt bénéficiant des largesses d’un Empire qui doit y trouver son compte, il ne s’y passe rien de bien intéressant. Dans la ville haute, dans la taverne du Trou Noir, vous faites la rencontre d’un dénommé Luigi Belladonna, mais vous refusez de vous charger du coffret qu’il vous propose de transporter jusqu’à Grissenwald. Après une soirée chahutée dans la ville basse, vous décidez de lever l’ancre. Vous concertant sur la suite de votre voyage, vous écoutez Elke Külnar qui vous dit nourrir une certaine curiosité à l’encontre du domaine Wittgenstein, plus au sud sur le Reik.

Malgré les mises en garde d’autres bateliers et la découverte d’un corps de mouton à deux têtes flottant au fil de l’eau, vous décidez de braver les brumes qui entourent le petit village de Wittgendorf et d’où émergent les hautes tours menaçantes de Château Wittgenstein. Une fois appontés, vous faites la rencontre d’une population terrorisée, pauvre et famélique. Vous assistez à l’embrigadement de force d’un villageois par des gardes armurés et une belle dame montée sur un cheval. La délégation retourne au château et vous entrez à l’auberge. Le tavernier vous dresse le portrait d’un domaine maudit où les plantations pourrissent à même le sol, où le bétail meurt ou se voit lentement muter, où les gens tombent malades et dépérissent s’ils ne prennent pas tout simplement la fuite.

Après avoir accepté la mendicité de quelques villageois, vous voyez deux gardes, casqués, entrer dans l’auberge et consommer une mauvaise bière grâce à des pailles, sans soulever leurs visières. Vous les provoquez et récoltez ce que vous avez semé : une bagarre ! Bien qu’ils se défendent bravement, vous venez à bout des deux soldats. Pendant ce temps, Otto explore le vieux temple de Sigmar, laissé à l’abandon près du village. Sous leurs casques, les soldats semblent eux aussi touchés par d’affreuses difformités. Vous en interrogez un à bord du Kastor, mais il ne vous révèle pas grand chose, si ce n’est que la maîtresse des lieux s’appelle Margritte Von Wittgenstein, qu’elle n’est pas mariée et que les embrigadements de force au sein de la populace permettent de remplacer la fuite des serviteurs du château.

Vous rencontrez également Helena, une villageoise moins refermée sur elle-même que les autres. Elle vous parle d’un groupe de gens qui se sont réfugiés dans la forêt pour échapper aux déprédations des gens du château. Vous acceptez de la suivre. Au coeur d’une clairière dénotant avec le côté sinistre des bois alentours, vous rencontrez Sigrid, une druidesse qui semble vouloir protéger les réfugiés. Elle évoque la lente descente aux enfers de Wittgendorf et charge les von Wittgenstein de tous les maux des villageois. Selon elle, aussi, le temple de Sigmar abriterait les restes d’un héros sigmarite ainsi que son épée, qui constitueraient un symbole d’espoir pour les derniers villageois. Elle évoque aussi un passage souterrain sous le château, permettant d’accéder aux sous-sol de l’endroit.

Vous revenez au village et constatez que votre péniche a disparu ! Un villageois indique que les gardes l’ont emmenée. Vous explorez les sous-sol du temple. Vous y découvrez, outre un vieux nécrophage à moitié fou mais inoffensif, un lutrin sur lequel repose un livre étrangement bien conservé. En lisant la prière inscrite sur les pages inamovibles de l’ouvrage, Otto, qui vous parle d’un rêve fait quelques jours plus tôt où Sigmar en personne lui confiait une arme magique, sent poindre en lui une foi démesurée. Cette foi semble libérer l’accès à la sépulture du chevalier enterré ici. Vous ouvrez donc son sarcophage et trouvez en effet une épée de fort belle facture qui porte le nom de Barrakul, inscrit en runes naines sur sa lame. Assurément une lame magique. Forts de cette découverte, vous décidez d’entrer au château, mais vous devez pour cela rejoindre Sigrid et les siens afin qu’elle vous indique où trouver l’entrée du passage secret souterrain. En route vers sa clairière, vous êtes attaqués par des hommes-bêtes, mais vous sortez également vainqueurs de cette confrontation.

résumé aimablement fourni par Genseric

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