Warhammer: Mort sur le Reik, 5e partie

De retour dans la clairière des maquisards menés par Sigrid, près de Wittgendorf, vous vous reposez un peu. Le lendemain matin, avec Hilda pour guide, vous ralliez le bord de la falaise sur laquelle est construit Château Wittgenstein et vous faites indiquer l’entrée d’un souterrain apparemment oublié des occupants du château. Les tunnels et les grottes se recoupent sans cesse, rendant difficile la mémorisation des lieux ou la cartographie, mais vous repérez une rivière souterraine qui doit probablement mener quelque part. Vous échappez aux dangers des souterrains parmi lesquels des vers fouettards, des champignons mutants et des chauve-souris pour atteindre les cachots du château. Là, vous faites la connaissance d’un vieux médecin un peu fou et vous retrouvez Hiéronymus Bilzen, le mentor de Vladimir, drogué mais pas encore abattu. Vous tuez le geôlier, un ogre mutant et vous emparez de ses clés. Vous évitez de vous aventurer dans une sorte de fosse où vit une bien étrange créature protoplasmique.

En surface, vous débouchez dans une vieille tour en ruines mais réussissez à vous cacher des allées et venues des gardes et autres occupants. Grâce à un sort de Bilzen, vous passez inaperçus alors que vous vous dirigez vers l’un des bâtiments. Vous rencontrez de pauvres hères dont la langue a été arrachée qui vous donnent cependant quelques indications sur la disposition des lieux. Après un détour sanglant par les cuisines, vous visitez les lieux d’habitation du château. Il s’agit d’un véritable musée des horreurs, comme un cadavre pourrissant lentement dans l’ombre intime d’un salon. Une puanteur oppressante semble imprégner toute chose, et les êtres que vous rencontrez semblent tous touchés par le Mal. A l’étage, vous affrontez un puissant homme-bête et son maître, un guerrier du Chaos arborant une peau de loup par-dessus son armure, mais au terme d’un combat acharné, vous l’emportez malgré quelques blessures et commotions.
Certaines personnes, dans le château, ne semblent pas réaliser leur lente descente aux enfers, comme la vieille baronne Ingrid et ses chats… D’autres, par contre, en prennent la pleine mesure et semblent disposées à accroître encore la charge maléfique des lieux en s’adonnant à des expériences de nécromancie. C’est le cas de la princesse Margrit Von Wittgenstein, occupée à de bien sombres besognes au sommet de la tour qui lui sert d’atelier. Vous n’hésitez pas à la tuer malgré ses propositions d’alliance contre-nature. Privés de leur princesse, peut-être les soldats du château cesseront-ils de faire régner la terreur sur les villageois de Wittgendorf ? Mais vous ne voyez encore aucune trace de la Pierre Distordante qui, selon les récits de Dagmar Von Wittgenstein, devrait se trouver au château, même si ses effets sont clairement observables sur toute chose en ces lieux.
Vous décidez qu’après votre visite du château, vous accompagnerez les pauvres bougres libérés du joug de Margrit jusqu’à la clairière des insurgés et envisagez aussi de vous servir du culte de Shaalya pour prévenir les répurgateurs de ce qui se trame dans le domaine des Wittgenstein…

résumé aimablement fourni par notre MJ Genseric

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