Warhammer: Mort sur le Reik, 6e partie

Avant de fuir Château Wittgenstein par les sous-sols, vous décidez de percer le secret de la porte dérobée supposée cacher l’accès vers la Pierre Distordante. Vous réussissez à pousser la paroi et finissez par trouver la cache de la pierre. Las, il semble que l’on vous y ait précédé ! Des skavens bloquent l’accès d’un tunnel duquel émanent des bruits d’excavation. Vous vous ruez au combat, mais vous réalisez alors que des hommes-rats s’apprêtent à faire sauter le château ! Vous prenez alors vos jambes à votre cou et fuyez les lieux. En cours de route, l’un des rescapés, souhaitant vous aider à retrouver votre péniche, plonge dans la rivière souterraine et vous finissez par déboucher sur une vaste caverne où certains d’entre vous manquent de se noyer… Reprenant vos esprits, vous actionnez la lourde grille qui s’ouvre sur le Reik et manoeuvrez le Kastor pour fuir cet endroit sur le point de s’écrouler…

Vous faites ensuite demi-tour et revenez au village de Wittgendorf. Là, la population hésite entre liesse et terreur en assistant, incrédule, au spectacle d’une forteresse ancestrale qui s’écroule petit à petit dans le fleuve… Alors que la joie finit par l’emporter, vous réalisez la détresse de Jean Rousseaux, le médecin du village. Apparemment, cet homme sain de corps, mais pas d’esprit, s’était épris de la châtelaine et, sous ses ordres, ajoutait à son « breuvage » une poudre grise que vous pensez connaître… Après avoir promis aux villageois, notamment aux maquisards, de plaider en leur faveur auprès des autorités, vous décidez d’avertir la hiérarchie du culte de Shaalya via votre prêtresse Elke Külnar et reprenez le fleuve à bord du Kastor, non sans vous faire livrer une lettre que Kurt, l’assistant de Rousseaux, pense être importante et a retrouvé dans les affaires de la princesse. Une lettre signée Gothard, le frère de Margrit, en provenance de Middenheim où, semble-t-il, il coule des jours heureux.

Vous reprenez alors le cours de votre voyage vers Grissenwald et remettez une missive à des bateliers en route vers Altdorf. La rumeur de la chute du château maudit chemine aussi le long du fleuve. Arrivés sur place, vous découvrez une charmante petite ville très active mais où les nains semblent s’adonner à la mendicité, la filouterie et la boisson. A tel point qu’un bidonville leur a été réservé à l’extérieur des murailles, Khazid Slumbol. Bel Caradris et Otto visitent la ville, Elke se rend au temple de Shaalya pour y prier, Godefroid se trouve un petit estaminet le long des docks et est finalement rejoint par Vladimir et Walken qui ont tenté de visiter le bidonville nain mais ont renoncé à la vue de l’endroit. Dans la taverne, le petit groupe fait la connaissance d’un nain ivre mais à l’allure hautaine. Au nom d’Etelka Herzen, il entre dans une colère folle. Walken s’en irrite et pour créer une diversion, Vladimir utilise un des pouvoirs de son manteau : un nuage de fumée.

Las, le magicien ne s’est pas ouvert aux autorités de ses pouvoirs et est donc arrêté et condamné à payer une lourde amende. L’intervention de son maître est nécessaire, tout comme la générosité de la prêtresse de Shaalya. Après cet épisode, votre groupe décide de se rendre dans le bidonville nain afin de savoir d’où leur provient cette haine d’Etelka Herzen. Une rencontre haute en couleur avec le roi de Khazid Slumbol, Gorin Grand-Marteau, vous apprend que celle qu’ils appellent « la sorcière » a acheté leur mine pour une bouchée de pain alors qu’elle ne produisait plus de minerais. Heureux de la transaction, les nains ont même construit une forteresse pour elle par-dessus les mines. Mais depuis lors, ils sont désoeuvrés et ont appris que la sorcière avait fait appel à des gobelins pour assurer sa sécurité. La mine serait même redevenue riche en minerais. C’est ce désœuvrement qui, apparemment, a fait de la fière population des mineurs des Crêtes Noires un ramassis d’ivrognes malades et odorants.

Vous décidez de rallier les Crêtes Noires en compagnie du guide nain Gully et remarquez, en route, que des raids gobelins ont mis à sac quelques fermes. Vous arrivez en vue de la mine et décidez d’entrer par là, afin d’éviter une attaque frontale sur la forteresse. Alors que vous vous apprêtiez à entrer, une horde de gobelins et de wargs sort précipitamment… L’affrontement qui s’ensuit ne vous laisse pas beaucoup de traces, mais voilà autant de gobelins et de loups qui ne terroriseront plus les fermiers des alentours…

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