Construction de mon premier deck magic EDH : Episode V Crosis Strike Back

 J’ai effectué un gros lifting de mon deck EDH suite à mes derniers achats:

34 Terrains

1 Boseiju, celui qui abrite tout
Terrain légendaire
Boseiju, celui qui abrite Tout arrive sur le champ de bataille engagé.
T, Payez 2 points de vie: Ajoutez 1 à votre réserve. Si ce mana est dépensé pour un sort d’éphémère ou de rituel, ce sort ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.
1 Générateur de terrains
Terrain
T: Ajoutez 1 à votre réserve.
2, T: Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée, une carte de terrain de base de votre main.
1 Immensité terramorphe
Terrain
T, sacrifiez l’Immensité terramorphe : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
1 Lac de montagne bouillant
Terrain
T, payez 1 point de vie, sacrifiez le Lac de montagne bouillant : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d’île ou de montagne et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
1 Marais salant
Terrain
Le Marais salant arrive sur le champ de bataille engagé.
T: Ajoutez U ou B à votre réserve.
1 Nécropole croulante
Terrain
La Nécropole croulante arrive sur le champ de bataille engagée.
T : Ajoutez U, B ou R à votre réserve.
1 Nécropole kelde
Terrain légendaire
T: Ajoutez 1 à votre réserve.
4R, T, Sacrifiez une créature: La Nécropole kelde inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
1 Rivière souillée
Terrain
La Rivière souillée arrive sur le champ de bataille engagée.
T, Sacrifiez la Rivière souillée: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou d’île et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
1 Rivière souterraine
Terrain
T: Ajoutez 1 à votre réserve.
T: Ajoutez U ou B à votre réserve. La Rivière souterraine vous inflige 1 blessure.
1 Sommet du Crânedragon
Terrain
Le Sommet du Crânedragon arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une montagne.
T : Ajoutez B ou R à votre réserve.
1 Temple de la fausse divinité
Terrain
T: Ajoutez 2 à votre réserve. N’activez cette capacité que si vous contrôlez cinq terrains ou plus.
1 Vésuva
Terrain
Vous pouvez faire que le Vésuva arrive sur le champ de bataille engagé comme une copie de n’importe quel terrain sur le champ de bataille.
7 Marais
Terrain de base : marais
(T: Ajoutez B a votre reserve.)
7 Île
Terrain de base : île
(T: Ajoutez U a votre reserve.)
8 Montagne
Terrain de base : montagne
(T: Ajoutez R a votre reserve.)

20 Créatures

1 Ailelame le Ressuscité
Créature légendaire : zombie et dragon 4/4
Vol
Quand Ailelame le Ressuscité arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer la carte de permanent dragon ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
BR: Les créatures dragon gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
1 Anarchiste
Créature : humain et sorcier 2/2
Quand l’Anarchiste arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer la carte de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
1 As de rêvasion
Créature : humain et sortisan 1/1
2U, T, défaussez-vous d’une carte, sacrifiez un terrain : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu’à deux cartes de terrain de base et mettez-les sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
1 Clone
Créature : changeforme 0/0
Vous pouvez faire que le Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de n’importe quelle créature sur le champ de bataille.
1 Crosis l’épurateur
Créature légendaire : dragon 6/6
Vol
À chaque fois que Crosis l’épurateur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer 2B. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Ce joueur révèle sa main et se défausse de toutes les cartes de cette couleur.
1 Doublure
Créature : changeforme 0/0
Vous pouvez faire que la Doublure arrive sur le champ de bataille comme une copie de n’importe quelle carte de créature dans un cimetière.
1 Dragon de Tertrépine
Créature : dragon 7/5
Vol
Quand le Dragon de Tertrépine arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser de votre main et piocher autant de cartes que de blessures infligées à l’adversaire ciblé ce tour.
1 Dragon mage
Créature : dragon et sorcier 5/5
Vol
À chaque fois que le Dragon mage inflige des blessures de combat à un joueur, chaque joueur se défausse de sa main et pioche sept cartes.
1 Dragon tyran
Créature : dragon 6/6
Vol, piétinement
Double initiative
Au début de votre entretien, sacrifiez le Dragon tyran à moins que vous ne payiez RRRR.
R: Le Dragon tyran gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
1 Dragon à la salve de flammes
Créature : dragon 5/5
Vol
À chaque fois que le Dragon à la salve de flammes attaque, vous pouvez payer XR. Si vous faites ainsi, le Dragon à la salve de flammes inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
1 Escouflenfer du Bogardân
Créature : dragon 5/5
Flash
Vol
Quand l’Escouflenfer du Bogardân arrive sur le champ de bataille, il inflige 5 blessures réparties comme vous le voulez entre n’importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.
1 Jaya Ballard, mage de force
Créature légendaire : humain et sortisan 2/2
R, T, Défaussez-vous d’une carte: Détruisez le permanent bleu ciblé.
1R, T, Défaussez-vous d’une carte: Jaya Ballard, mage de force inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Une créature blessée de cette manière ne peut pas être régénérée ce tour-ci.
5RR, T, Défaussez-vous d’une carte: Jaya Ballard inflige 6 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
1 Keiga, l’étoile des marées
Créature légendaire : dragon et esprit 5/5
Vol
Quand Keiga, l’étoile des marées est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, acquérez le contrôle de la créature ciblée.
1 Léviathan de l’Encrier
Créature-artefact : léviathan 7/11
Traversée des îles, piétinement, linceul
1 Malfégor
Créature légendaire : démon et dragon 6/6
Vol
Quand Malfégor arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de votre main. Chaque adversaire sacrifie une créature pour chaque carte défaussée de cette manière.
1 Myojin des Confins de la nuit
Créature légendaire : Esprit 5/2
La Myojin des Confins de la nuit arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « divinité » sur elle si vous l’avez lancée depuis votre main.
La Myojin des Confins de la nuit est indestructible tant qu’elle a sur elle un marqueur « divinité ».
Retirez un marqueur « divinité » de la Myojin des Confins de la nuit: Chaque adversaire se défausse de sa main.
1 Nicol Bolas
Créature légendaire : ancêtre et dragon 7/7
Vol
Au début de votre entretien, sacrifiez Nicol Bolas à moins que vous ne payiez UBR.
À chaque fois que Nicol Bolas inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse de sa main.
1 Répliquant
Créature-artefact : changeforme 2/4
Empreinte – Quand le Répliquant arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler la créature non-jeton ciblée.
Tant que la carte exilée est une carte de créature, le Répliquant a la force, l’endurance et les types de créature de cette carte. Il est toujours un changeforme.
1 Sakashima l’imposteur
Créature légendaire : humain et gredin 3/1
Au moment où Sakashima l’imposteur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez choisir une créature sur le champ de bataille. Si vous faites ainsi, Sakashima l’imposteur arrive sur le champ de bataille comme une copie de cette créature, excepté que son nom est toujours Sakashima l’imposteur, qu’il est toujours légendaire et qu’il acquiert « 2UU: Renvoyez Sakashima l’imposteur dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. »
1 Sedris, le Roi traître
Créature légendaire : zombie et guerrier 5/5
Chaque carte de créature dans votre cimetière a exhumation 2B.

31 Autres Sorts

1 Cerf-volant du voyageur
Artefact
3, T: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
1 Creuset des mondes
Artefact
Vous pouvez jouer des cartes de terrain depuis votre cimetière.
1 Gantelet de pouvoir
Artefact
Au moment où le gantelet de pouvoir arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
Les créatures de la couleur choisie gagnent +1/+1.
À chaque fois qu’un terrain de base est engagé pour du mana de la couleur choisie, son contrôleur ajoute un mana de cette couleur à sa réserve (en supplément du mana que le terrain produit).
1 Jambières d’éclair
Artefact : équipement
La créature équipée a la célérité et le linceul.
Équipement 0
1 Marteau de guerre loxodon
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+0 et a le piétinement et le lien de vie.
Équipement 3
1 Pendentif de sombracier
Artefact
Le Pendentif de sombracier est indestructible.
1, T: Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.
1 Toupie de divination du sensei
Artefact
1: Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, et remettez-les ensuite au-dessus dans n’importe quel ordre.
T: Piochez une carte, et mettez ensuite la Toupie de divination du sensei au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
1 Œil de l’esprit
Artefact
À chaque fois qu’un adversaire pioche une carte, vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
1 Écharde de cristal
Artefact
3, T ou U, T: Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire à moins que son contrôleur ne paye 1.
2 Pierre de l’oubli
Artefact
4, T: Mettez un marqueur « destin » sur le permanent ciblé.
5, T, Sacrifiez la Pierre de l’oubli: Détruisez chaque permanent non-terrain sans marqueur « destin » dessus, et retirez ensuite tous les marqueurs « destin » de tous les permanents.
1 Arène phyrexiane
Enchantement
Au début de votre entretien, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
1 Attaque furtive
Enchantement
R: Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. Cette créature acquiert la célérité. Sacrifiez la créature au début de la prochaine étape de fin.
1 Flétrissement d’ortilierre
Enchantement : aura
Enchanter : créature ou terrain
Le permanent enchanté a « Au début de votre étape de fin, sacrifiez ce permanent et attachez le Flétrissement d’ortilierre à une créature ou un terrain que vous contrôlez. »
1 Là où marchent les Anciens
Enchantement
À chaque fois qu’une créature de force supérieure ou égale à 5 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que Là où marchent les Anciens inflige 5 blessures à une cible, créature ou joueur.
1 Boulet de démolition
Éphémère
Détruisez la cible, créature ou terrain.
1 Charme de Grixis
Éphémère
Choisissez l’un – Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire ; ou la créature ciblée gagne -4/-4 jusqu’à la fin du tour ; ou les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu’à la fin du tour.
1 Remue-méninges
Éphémère
Piochez trois cartes, et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans n’importe quel ordre.
1 Chatoiement de chaleur
Rituel
Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la créature ciblée. Ce jeton a la célérité et « Au début de l’étape de fin, exilez ce permanent. »
1 Implorer la reine
Rituel
(2B peut être payé au choix avec n’importe quelle combinaison de deux manas ou avec B. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)
Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
1 Insurrection
Rituel
Dégagez toutes les créatures et acquérez-en le contrôle jusqu’à la fin du tour. Elles acquièrent la célérité jusqu’à la fin du tour.
1 Machinations des Dimir
Rituel
Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Exilez n’importe quel nombre de ces cartes, et remettez le reste dans n’importe quel ordre.
Transmutation 1BB
1 Pestefeu
Rituel
La Pestefeu inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
Si X est supérieur ou égal à 5, la Pestefeu ne peut pas être contrecarrée par des sorts ou des capacités et les blessures ne peuvent pas être prévenues.
1 Promesse de pouvoir
Rituel
Choisissez l’un – Vous piochez cinq cartes et vous perdez 5 points de vie; ou mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X noire Démon avec le vol, X étant le nombre de cartes dans votre main au moment où le jeton arrive sur le champ de bataille.
Union 4
1 Précepteur diabolique
Rituel
Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
1 Précepteur démoniaque
Rituel
Cherchez une carte dans votre bibliothèque et mettez cette carte dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
1 Rudoiement
Rituel
N’importe quel joueur peut choisir que le Rudoiement lui inflige 5 blessures. Si personne ne le fait, le joueur ciblé pioche trois cartes.
1 Réanimation
Rituel
Mettez la carte de créature ciblée d’un cimetière sur le champ de bataille sous votre contrôle. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana.
1 Ultimatum cruel
Rituel
L’adversaire ciblé sacrifie une créature, se défausse de trois cartes, et perd ensuite 5 points de vie. Vous renvoyez une carte de créature depuis votre cimetière dans votre main, piochez trois cartes, et gagnez ensuite 5 points de vie.
1 Vol éhonté
Rituel
Pour chaque adversaire, acquérez le contrôle du permanent ciblé que ce joueur contrôle. (Cet effet dure indéfiniment.)
1 Volonté de Yaugzebul
Rituel
Jusqu’à la fin du tour, vous pouvez jouer des cartes depuis votre cimetière.
Si une carte devait être mise dans votre cimetière depuis n’importe où ce tour-ci, exilez cette carte à la place.

Cartes de la réserve à rajouter pour faire les 100 cartes du deck

1 Sources sulfureuses
Terrain
T: Ajoutez 1 à votre réserve.
T: Ajoutez B ou R à votre réserve. Les sources sulfureuses vous infligent 1 blessure.
1 Shamane languedragon
Créature : humain et barbare et shamane 2/2
Les sorts de dragon que vous lancez coûtent 2 de moins à lancer.
1 Relique de la Coalition
Artefact
T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
T : Mettez un marqueur « charge » sur la Relique de la Coalition.
Au début de votre première phase principale, retirez tous les marqueurs « charge » de la Relique de la Coalition. Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve pour chaque marqueur retiré de cette manière.
1 Creuset de feu
Enchantement
Les créatures Dragon que vous contrôlez gagnent +3/+3.
1 Fouet de feu
Enchantement : aura
Enchanter : créature que vous contrôlez
La créature enchantée a « T: Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
Sacrifiez le Fouet de feu: Le Fouet de feu inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
1 Pandémonium
Enchantement
À chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille, le contrôleur de cette créature peut lui faire infliger autant de blessures que sa force à une cible, créature ou joueur, de son choix.
1 Poursuite des bruits de pas
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la créature enchantée.
1 Traîtrise
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Traîtrise arrive sur le champ de bataille, dégagez jusqu’à cinq terrains.
Vous contrôlez la créature enchantée.
1 Intuition
Éphémère
Cherchez trois cartes dans votre bibliothèque et révélez-les. L’adversaire ciblé en choisit une. Mettez cette carte dans votre main et le reste dans votre cimetière. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
1 Évitement
Éphémère
Vous pouvez vous défausser d’une île et d’une autre carte à la place de payer le coût de mana de l’Évitement.
Contrecarrez le sort ciblé.
1 Convulsion cérébrale
Rituel
Le joueur ciblé se défausse de X cartes au hasard.
1 Orage des dragons
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent dragon et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Déluge
1 Précepteur particulier
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de rituel et révélez cette carte. Mélangez votre bibliothèque, et mettez ensuite cette carte au-dessus d’elle.
1 Précepteur rhystique
Rituel
À moins qu’un joueur ne paye 2, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez cette carte dans votre main, et mélangez ensuite votre bibliothèque.
1 Rite de duplication
Rituel
Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de la créature ciblée. Si le Rite de duplication a été kické, mettez sur le champ de bataille cinq de ces jetons à la place.

Reste plus qu’à le playtester…

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Une réflexion sur “Construction de mon premier deck magic EDH : Episode V Crosis Strike Back

  1. J'avais mis un commentaire. Me suis planté, pas fait gaffe à la vérification… Bref il est pas passé.Bref, version courte : dans un tricolore, évite les terrains que ne produisent que de l'incolore. Et mets le paquet sur les fetch-land : immensité terramorphe + une autre carte avec le même effet (oublié le nom) + panorama de Grixis… Les "vrais" fetchlands (engager, payant 1 pdv, aller chercher terrain) sont bien mais chers (en €).

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