Les jeux de Rôle ont leur histoire : Ars Magica


Historique:

1988 – ARS MAGICA 1  chez Lion Rampant

1989 – ARS MAGICA 2  chez Lion Rampant

1992 – ARS MAGICA 3  chez White Wolf
1993 – ARS MAGICA 3 traduction française chez Descartes
1996 – ARS MAGICA 4 AG Hardcover  
1996 – ARS MAGICA 4 AG Softcover
2004 – ARS MAGICA 5

Le cadre:

Vous faites partie d’un ordre puissant des magiciens qui s’étend à travers une Europe médiévale où les histoires et les légendes  sont devenus vraies, ou du moins plus vrai qu’il n’y parait. Vous aurez l’occasion de rencontrer des démons, des anges, des dragons et des fées…mais la plupart du temps vous resterez plongés dans l’étude de l’art de la magie.

Ars Magica est donc un jeu fantastique dans une version mythique du 13ème siècle de l’Europe. Actuellement il en est à sa 5ème édition, et édité par Atlas Games depuis la 4e édition. Ars Magica a plusieurs aspects qui le différencie d’autres jeux médiévaux fantastiques pour son système magique innovateur, vous pouvez créer vos propres sorts, vos objets magiques, enchanter votre familier, éduquer un apprenti,…mais aussi pour sa gestion particulière des voyages, qui donne un aspect campagne : vous ne jouez pas un mage seul dans l’univers, vous faites parti d’un groupe, une Alliance, où se rassemblent des mages, des compagnons n’ayant pas de dons magiques, et des hommes d’armes.

Le système(extrait de wikipedia ;D):

Le système de magie d’Ars Magica laisse au joueur une grande possibilité d’invention, tout en gardant une grande simplicité d’utilisation. Tout effet magique (sort, pouvoir d’objet magique, effet de potion, etc) est décrit par un verbe (Technique) et un complément d’objet (Forme) en latin.

Les techniques sont au nombre de 5 :
Creo (« je crée »)
Intellego (« je perçois »)
Muto (« je transforme »)
Perdo (« je détruis »)
Rego (« je contrôle »)

Les formes sont au nombre de 10 :
Animal (« corps et esprit animal »)
Aquam (« eau »)
Auram (« air »)
Corpus (« corps humain »)
Herbam (« plante »)
Ignem (« feu »)
Imaginem (« image »)
Mentem (« esprit humain »)
Terram (« terre »)
Vim (de vis, qui désigne l’énergie magique)

A partir d’une combinaison d’une technique et d’une forme, il est possible de créer des effets variés. Voici quelques exemples :
Je veux trouver une plante pour soigner un compagnon : Intellego + Herbam (Je perçois les plantes)
Je veux me rendre invisible : Perdo + Imaginem (Je détruis les images)
Je veux lancer une boule de feu sur un adversaire : Creo + Ignem (Je crée le feu)

La réalité scientifique est celle des connaissances du Moyen-âge européen. Inutile donc de vouloir créer le vide par un effet Perdo Auram. Cette prise en compte des connaissances médiévales donne un grand intérêt et une grande cohérence au jeu.

Parfois, des effets nécessitent un complément. Par exemple :
Je veux créer une illusion de meute de loups : Creo Imaginem (Je crée les images), avec complément de Animal (puisqu’il s’agit d’animaux que je veux faire apparaître).
Je veux changer un adversaire en statue de pierre : Muto Corpus (Je transforme le corps), avec complément de Terram (puisque je le change en pierre).

Tous les mages dans le jeu ont un score (qui va de 0 à tout score imaginable – 15 ou 20 étant des scores de mages très puissants) dans chacune des formes et des techniques. Plus ces scores sont élevés, plus le mage pourra créer des effets de niveau élevé. Plus le niveau d’un effet est élevé, plus l’effet est puissant, dévastateur et/ou difficile à résister.

Que choisir?

Pour les francophones, pas vraiment de choix possible, vous n’avez à votre disposition que la traduction de la 3ème édition. Par contre, si vous maitrisez l’anglais, la dernière édition est bien développée et donc vous pouvez y aller sans craintes.

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